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428:被封锁的涩谷 – 428封锁的涩谷为什么是神作

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发表于 昨天 15:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:伽蓝SK 在《十三机兵防卫圈》里,香草社用错综复杂的故事线串联起了13名角色的故事,博得了玩家们的一致好评,但实际上,这样讲故事的方式却并不常见。究其原因,大概是因为这种结构复杂,逻辑环环相扣的剧本要想把魅力还原到另一种媒介上,实现的难度实在是过高,只要稍微出了偏差就满盘皆输。不过,这也意味着在这样的结构下,会更容易出现优秀作品。而《428被封锁的涩谷》(428 〜封鎖された渋谷で〜)就是个好例子。 虽然本作率先在Will平台上登场,但起初在国内的知名度并不高,直到移植上了PSP才广为人知——相信有不少玩家是在PSP平台上才玩到的这款作品。遗憾的是,哪怕移植了多达五个版本,在十周年活动上又登上了PS4和Windows,却依旧没有提供官方汉化。不过纵然如此,玩家们在提到这款作品时依旧愿意给出好评,并且不遗余力地卖出安利。这款Fami通杂志给出了40分满分的游戏究竟有何魅力? 谈起这款游戏,先要从它的开发商Spike Chunsoft说起。这家成立于1984年的公司从FC时代就开始做起了游戏,而公司创始人中村光一最早就以开发了《勇者斗恶龙》而闻名。 不过在他的带领下,如今Chunsoft更常与电子小说类游戏放在一块讨论,从最初的《弟切草》,到《恐怖惊魂夜》,和后来的《极限脱出》、《弹丸论破》、《AI梦境档案》,作为业界的老兵,他们不仅依旧活跃在一线,还陆续拿出脍炙人口的作品,是日本游戏业界的一棵常青树。 至于《428被封锁的涩谷》,它的血统就继承自公司在1998年在世嘉土星上推出的电子小说《街 命运的交叉点》(《街 ~運命の交差点~》),因此游戏的许多特色都得以保留。首先是二者的舞台都发生在涩谷,采用复数主角的演出模式,不过不同的是,《街》各主角平行推进各自故事,而本作全体主角均与同一事件直接或间接相关,互相穿插构成了一个整体。另外,二者都是真人演员出境,使用真人剧照和一些真人出演的视频片段来加强游戏的代入感。前者有着超过6000幅静止画面和多达400位出场角色,后者更甚,足足耗费两个月时间拍摄,真人剧照的总数也在12万张以上。 游戏的故事从一宗绑架案开始,命运的齿轮开始旋转,五名主角以及相关人物的人生产生了交点。在序章故事里,最初只有加纳篇和亚智篇两个剧本可选,玩家要扮演的是一名普通警察加纳慎也,面对人命关天的大案,他最初的任务只是以便衣的身份混入人群,等待赎金交易时和同事一起对犯人实施抓捕,但另一位主角亚智的出现却打破了警方的计划,还引出了案件背后的更多谜团。接下来,随着故事进行会增加御法川篇、大泽篇、小玉篇等,起初角色之间互不认识,也没有关联,但一步步深入核心之后,人物之间的关系会越来越复杂,串联整部作品的暗线逐渐显现,最后彻底关联到一起,上演一出精彩绝伦的群像剧。为了保证玩家能够有完整体验,以下内容我也将尽量不涉及剧透,尽可能介绍作为AVG游戏,《428》在系统方面的魅力,当作抛砖引玉。 前面也多次提到,《428》的叙事结构多线并进,分支错综复杂,那么游戏又是怎么维持基本结构清晰的呢? 答案是时间表系统。一般而言,多线叙事更多采用分章节切换视点的模式。比如《十三机兵防卫圈》里,我们推进剧情的模式大致为控制某位角色,通过推进这位角色的部分剧情以解锁另一位角色的故事,以此类推,互相按章节交叉推进;而《八方旅人》的处理方式更加简单粗暴,在体验某位角色的故事时,除了战斗,剧情演出中直接把另外几位当空气处理。所以,这会导致另一个问题,即随意地切换角色不仅打断叙事节奏,而且还会让玩家没法及时带入新视点。这也就是章节式讲故事模式的局限性。考虑到代入感问题,还有着另一种处理方式,比如《最后生还者第二幕》就将双主角游玩内容各分为两个部分,二者各自区分,且相对来说更加集中,尽量避免了代入混乱。 而《428》根据自身类型特性出发,采取了以时间为轴,将五位主要人物的故事并行展开,严格按时间表执行的方式。游戏的整个故事发生在一天的10个小时之内,按小时分为几个段落。每个小时,各名主角都会面临分支选择、阻止进入(KEEP OUT)和未完待续(TO BE CONTINUED)三种情况。 在游玩过程中,会出现不同颜色标记的关键词。其中,绿色标记意味着玩家可以做出选择,改变故事走向;红色则标志着此处存在关键词。除了这些比较显眼,且能够直接推动剧情的关键词,游戏里还会提供非常多的小贴士(Tips),一开始你可能只会觉得只是起到补完游戏的故事设定的作用,但随着游戏进程,就会纠正最初的看法,越发地发现这些信息还暗中关联到其他主角们的故事,甚至直接与某些故事线紧密相关。说句题外话,也得益于《428》中所有出场有台词的角色不仅有名字设定连性格背景都有详细设定,所以就连拉面店大妈、杂货店店员、服装租赁店员工这些小角色都有在恶搞的部分出场的机会。 聊回时间表。在游戏中,玩家可以用按键随时呼出时间表,在不同角色之间跳转(JUMP),解锁阻止进入状态;最终确保所有角色处于未完待续,从而解锁下一小时的故事。也正是因为拥有了大量的分支选项,相应的,游戏也提供了各种各样的BAD END(坏结局)。 既然拥有了众多分支和结局,想要全收集就注定不是件容易事。并且由于存在需要将若干选项结合才能达成的坏结局,哪怕是看着攻略,往往一不留神就会错过,加上《428》并没有快速跳过剧情的功能,如果是重复游玩会比较枯燥,所以唯有多存档才能解决。这算是时间表系统为数不多的缺点。 不过时间表可以随时在剧情中打开,并可随时跳入任意一名角色的任意一段剧情,这还注定了如果不是真正的重新设计,没法抛弃这个系统。所以只能说白玉虽好,但有微瑕。问题固然存在,而且无法避开,只是游戏本身优秀的素质足以让人忘掉这些小问题。 一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。可以说,蝴蝶效应是《428》的核心。加上时间表的串联,一下子就让故事的脉络更为紧凑,带来的是行云流水和酣畅淋漓的体验。尽管是一个微小的抉择,在之后的时间线里,却会影响到另一名角色的命运,甚至导致BD。说起来,游戏里总共有整整80个以上的坏结局,见到BE的频率不亚于任何类魂游戏,可失败却并不会过多带来挫败感,因为本身这些就在制作者的掌控范围之内,在精心设计下,哪怕是BE也充满恶趣味和无厘头的桥段,让有些严肃的主线多了几分欢乐气氛。很多时候,玩家所好奇的不光有主线剧情的走向,还对作死行为存在着好奇心。若干个IF线究竟会通往什么样的结局,不同选项在组合下还存在多少可能性,这些问题无一不是乐趣的来源。甚至有些BE能让你明白埋藏的暗线,无形中还起到了官方攻略及引导的作用,让玩家不至于在错综复杂的故事线中迷失。这些都来源于游戏巧妙的设计。 更值得一提的是,本作游戏本篇涩谷篇的总监督由石井二郎担任,剧本由北岛行德编写,日本悬疑剧本作家长井知佳则参与本篇的编修工作。额外篇章包含了由日本推理小说作家我孙子武丸撰写的隐藏剧本铃音篇,和TYPE-MOON负责制作,奈须蘑菇执笔的迦南篇。 两章短篇剧本为涩谷篇过关后的奖品剧本。其中迦南篇以动画式CG图片而非真人剧照表现,且有本篇所没有的声优配音。单从剧作方面来看,阵容可谓豪华。 在这全明星般的剧本阵容加持下,故事当然会被重点关注。可以肯定的是,无论是故事本身还是讲故事的方式,它都一定不会让你失望,这一点无需吹捧。更难能可贵的是,保持了优秀剧作的同时,作为一款视觉小说,其可玩性也远在同类作品平均水平线之上。唯一能劝退人的点,也许只在于语言问题。 -END- 关注碎碎念工坊,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。  
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